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为什么游戏容易上瘾而架构容易变烂
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为什么游戏容易上瘾而架构容易变烂

游戏:实时满足

  • 游戏可以实时获得反馈,得到满足,容易上瘾

长期架构:延迟满足,当前感受不到

  • 常规升级:快速上线,直接要求,反馈比较快 =》会被响应;保持架构优雅,隐性要求,反馈周期长(未来很长时间才可能出问题,而且很难有正向反馈)=〉容易被忽略
  • 破窗效应:环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。一幢有少许破窗的建筑为例,如果那些窗不被修理好,可能将会有破坏者破坏更多的窗户。最终他们甚至会闯入建筑内,如果发现无人居住,也许就在那里定居或者纵火。一面墙,如果出现一些~涂鸦~ 没有被清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟、不堪入目的东西;一条人行道有些许纸屑,不久后就会有更多垃圾,最终人们会视若理所当然地将垃圾顺手丢弃在地上。

怎么做

  • 对于反馈周期长、容易被忽视的重要的事情,可以考虑
  • 增加阶段性里程碑,更快得到反馈
  • 建立能实时反馈的指标,如系统响应时长等,让反馈更短
  • 增加一些流程,来预防出现
  • 让自己看的更远,赋予事情更大的意义
  • 无论如何,意识到这件事情的存在,就是成功的第一步。